viernes, 13 de septiembre de 2013

Trabajo grupal - Gamificación


Nombre del Equipo: SUYMAT
Susana Díaz - Matías Toledo


Opción 2 - Preguntas para responder
Accede a este documento sobre “gamificación”.
Luego de leer este documento sobre gamificación responde:
1. ¿Qué es y en qué manera esta estrategia puede beneficiar el aprendizaje de los estudiantes?
2. ¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos pueden permitir “gamificar”?



1- La gramificación se basa en el uso de juegos como motivadores de la competencia dentro del aula, predisposición natural del ser humano, esto de competir permite estimular a los estudiantes de forma dinámica y efectiva para la realización de las actividades propuestas. Aprender jugando.
Ya que el ser humano es competitivo por naturaleza, la gamificación utiliza esto de forma educativa para que los estudiantes se motiven a trabajar con diferentes temas y obtener algún “premio” por ello, por ejemplo insignias. Aunque se debe tener en cuenta que esto puede “jugar” en contra  de los intereses pedagógico-didácticos del docente ya que el alumno en su afán de competir y obtener premios puede perder el objetivo del aprendizaje.

2- Las plataformas como edmodo, las redes sociales como facebook y twitter,  permiten al usuario ganar insignias o ganar personas que les gusten mis publicaciones o respondan o reproduzcan mis actividades o intereses, mostrando como logros la satisfacción de ser visto, compartido con otros amigos, ser conocido y seguido por muchas otras personas que puedan llegar a compartir mis intereses o no.

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